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DÉCRYPTAGE — Review bombing : Dans le monde des gamers réacs 

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L’évaluation notée est une pratique très répandue dans le domaine du jeu vidéo. Mais parfois cette notation est instrumentalisée par une communauté de joueurs pour plomber les ventes d’un jeu ou pour faire passer un message idéologique, souvent pas des plus glorieux.

Parce que le jeu vidéo reste un loisir coûteux, et parce que les éventuels acheteurs ont besoin de conseils avant de sauter le pas, certains sites, comme le célèbre Metacritic, sont devenus des références en la matière. Leur méthode : établir une note (sur 100) en compilant les critiques (reviews) de la presse, et une autre (sur 10) en compilant les retours des joueurs. Depuis quelques années, la pertinence de ces agrégateurs de notes est discutée, en raison d’un épiphénomène qu’ils provoquent : le review bombing. Le vocabulaire sonne martial, et pour cause : il désigne l’action synchronisée d’une armée d’internautes pour plomber la sortie d’un jeu, en multipliant les avis négatifs pour faire baisser drastiquement sa note et ainsi décourager ses potentiels acheteurs.

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Parfois, la sanction cible une pratique commerciale abusive d’un éditeur (l’ajout de microtransactions dans un jeu déjà payé au prix fort), d’autres fois un choix purement créatif, comme peut en témoigner le RPG Mass Effect 3, couvert d’opprobre en 2012 à cause de sa seule conclusion narrative. Mais on constate de plus en plus que le review bombing peut aussi se faire le porte-­voix de discours politisés et d’idéologies réactionnaires. « Ce type de prise de parole est symptomatique d’une volonté de monopoliser l’expertise, qui est un trait de la culture vidéoludique, constate Jessica Benonie-Soler, maîtresse de conférence en sociologie à l’université de Toulouse. Ces avis sont d’ailleurs souvent pris en compte par les équipes d’édition. Mais les ambivalences de cet héritage collaboratif peuvent aussi donner voix à des positionnements sexistes, racistes, homophobes et transphobes. »

HAINE EN BANDE ORGANISÉE

La récente sortie de The Last of Us. Part II a mis en évidence, une fois encore, la nature délétère du review bombing. Blockbuster spectaculaire et sans concession, cette suite développée par le studio Naughty Dog a été saluée par la majorité des médias comme un chef-d’œuvre d’émotion et d’écriture, ce qui lui a valu une note exceptionnelle de 93/100 sur Metacritic. Problème : le jour de sa sortie, la note des joueurs, elle, est de 3,5/10. En quelques heures, plus de 30 000 avis, virulents pour la plupart, ont été postés sur le site. Si certaines critiques se veulent constructives (le jeu a des problèmes de rythme, il est très violent, etc.), la grande majorité s’en prend au « message » délivré par le jeu.

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Certains parlent d’un jeu pro-SJW (social justice warriors, terme péjoratif pour désigner celles et ceux qui se battent pour des causes progressistes), d’autres fustigent un discours woke (éveillé aux injustices sociétales et à l’oppression qui pèse sur les minorités) et antichrétien. Pire : une vague de harcèlement et de menaces de mort est lancée les jours suivant contre les développeurs et les actrices du jeu, à base de trolls sexistes, homophobes, transphobes ou antisémites. Producteur de jeu vidéo et activiste en hacker­space (il organise notamment des ateliers sur les queer games), Sam Thiounn inscrit l’affaire dans la continuité du Gamergate, une campagne coordonnée de harcèlements en ligne qui avait visé de nombreux professionnels du jeu vidéo en 2014. « La réception réservée à The Last of Us. Part II prouve non seulement que la mentalité de joueurs toxiques, qui pensent avoir tous les droits sur le contenu des jeux, n’a pas évolué, mais aussi que l’industrie a fait bien peu d’efforts pour diversifier son contenu, et par conséquent leur donne raison. »

Ce qui a mis le feu aux poudres : le fait que le jeu traite ouvertement d’homosexualité (Ellie, l’héroïne du jeu, est en couple avec une femme, Dina), comporte un personnage trans (Lev, joué par Ian Alexander, vu dans la série The OA) ou encore qu’il véhicule une imagerie féminine (son autre héroïne, Abby, est très musclée) à contre-courant des clichés de genre. « Ces personnages, poursuit Thiounn, ne devraient pas être rares, et pourtant il y a toujours aussi peu de grosses productions qui en incluent, et encore moins qui le font de manière respectueuse. Tout cela ne fait que souligner le considérable retard et le manque de maturité du jeu vidéo par rapport à la société dans laquelle nous sommes et les attentes des joueurs et des joueuses. »

GOD SAVE THE QUEER

Le review bombing est donc un fâcheux rappel : celui d’une prédominance du masculinisme dans le jeu mainstream, dans ses représentations mais aussi dans sa réception par le public. « Dans l’imaginaire collectif, commente Jessica Benonie-Soler, le public légitime reste l’homme hétérosexuel, cisgenre et blanc, et la visibilité d’autres publics passe mal. Les autres publics – les femmes, les LGBT et les minorités de genre – des jeux vidéo ont toujours été divers, mais ils  optent souvent pour le silence, de peur de se confronter à des stigmatisations. » Devant une telle polémique, Metacritic a décidé de revoir sa politique de notation, imposant un délai de trente-six heures entre la sortie d’un jeu et les premiers retours des joueurs. Mais le mal est fait, et il ne pourra être endigué tant que l’on ne cherchera pas activement à refondre le système de l’intérieur. « Il y a une réelle méconnaissance du public par l’industrie, déplore Jessica Benonie-Soler. Les modèles marketing, le public cible, les positions de pouvoir sont à repenser en profondeur. »

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Pour Sam Thiounn, cette lutte pour l’inclusivité a déjà commencé dans certaines sphères du jeu indé : les queer games. « Le terme s’emploie pour parler d’un ensemble très vaste de jeux créés par et pour des personnes queers, souvent épuisées d’être invisibles ou mal représentées, et qui veulent reprendre possession du jeu vidéo. Pour moi, les blockbusters ne sont absolument pas représentatifs de toute la beauté et toute la complexité que le jeu vidéo a à nous apporter en tant que joueurs et joueuses. La créativité se trouve ailleurs : elle est portée par des personnes qui ont décidé de ne plus être mises de côté. »

—>>> Pour aller plus loin

REVIEW BOMBING ET GÉOPOLITIQUE

En février 2019 sort Devotion, deuxième création de Red Candle Games, un studio taïwanais spécialisé dans le jeu vidéo d’horreur. Quelques jours après, des milliers de commentaires furieux de joueurs, majoritairement chinois, s’accumulent sur la boutique en ligne Steam. En cause : la présence, dans un décor, d’un poster qui reprend un mème Internet moquant le président chinois Xi Jinping. De par les tensions géopolitiques qui subsistent entre Taïwan et la Chine, ce détail pourrait presque causer un incident diplomatique. Devant la polémique, Steam préfère retirer le jeu de la vente. Malgré un grand nombre de messages d’excuses, Red Candle Games devient paria et perd la plupart de ses contrats commerciaux avec ses partenaires asiatiques. Aujourd’hui, le jeu reste toujours inaccessible, sauf à la bibliothèque de l’université Harvard qui a décidé d’acquérir ses droits pour le proposer à ses étudiants.

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