
To Read this article in English : click here.
Cet article est publié dans le numéro de septembre du magazine TROISCOULEURS. Pour recevoir votre exemplaire, abonnez-vous ici avant le 25 septembre.

Sommaire
Vous voulez lire notre interview exclusive ? Cliquez ici
Vous voulez accéder directement à notre aperçu du gameplay ? Cliquez ici
GTAVI – La symphonie du nouveau monde
RENCONTRE EXCLUSIVE AVEC ROB NELSON, HEAD OF DEVELOPMENT DE ROCKSTAR GAMES
En principe, personne n’entre ici. Surtout pas au moment où tous les réseaux sociaux sont à l’affût de la moindre image, à partir de laquelle faire des plans sur la comète pendant des jours. Pas à quelques semaines de la sortie d’un jeu vidéo qui, à chaque nouveau chapitre, devient un tel événement qu’il dépasse l’horizon des gameurs pour infuser celui des cinéastes, musiciens, graphistes, designeurs.
Derrière ces murs se fabrique le sixième opus de l’une des œuvres les plus importantes de la pop culture contemporaine : Grand Theft Auto, qui suit depuis trente ans les aventures de criminels dans des villes fictives américaines. L’équipe qui nous accueille dans les locaux de Rockstar North nous explique que le nombre de personnes qui vont voir ce que l’on va voir est extrêmement restreint.
Le studio est peut-être le plus connu des onze que compte Rockstar Games. Situé à Édimbourg, cet élégant bâtiment cathédrale jouxte le Parlement écossais et est niché au pied des placides falaises de Salisbury. C’est d’ici que les monuments du jeu vidéo Red Dead Redemption et GTA ont été développés. Arpenter ces lieux est donc un petit événement, surtout quand on sait que le mystère sur ce qui s’y joue est immense, les créateurs de Rockstar préférant laisser parler leurs jeux plutôt que d’organiser des journées portes ouvertes.
L’ambiance dans les locaux est studieuse, la décoration est aux couleurs du nouvel opus et de ses personnages, la poignée de main de Rob Nelson, chaleureuse. Le Head of Development de GTAVI est certainement l’homme le plus occupé du monde, mais ne laisse rien transparaître quand il annonce le programme de cet après-midi de juillet : je vais voir un montage de trente minutes de séquences représentatives du jeu, ensuite nous ferons un entretien, avant qu’il me promène dans le jeu, manette en main (voir ci-dessous). L’excitation est donc à son comble, la concentration aussi. Les yeux rivés sur l’écran qui s’anime, je n’aurai même pas l’idée de toucher au café qu’on a gentiment placé sur la table basse devant moi.

Un monde nouveau
Je sens que les employés de Rockstar qui sont avec nous dans la salle scrutent mes réactions, mais impossible de tenir une poker face. C’est bouche bée et les yeux écarquillés que je retrouve Lucia et Jason, les héros de GTAVI, qu’on a découverts au fil des bandes-annonces révélées ces deux dernières années et qui ont fait des centaines de millions de vues. Je plonge avec eux in medias res d’un deal de drogue sous tension dans un quartier de Vice City (une ville fictive inspirée de Miami). La maîtrise technique, très attendue, est là. Mais c’est la maestria de la mise en scène qui m’agrippe : le jeu des acteurs et actrices, les mouvements de caméra, jusqu’au choix des optiques virtuelles. La musique accompagne crescendo courses-poursuites et gun fights avec un groove qui emprunte autant au disco flamboyant de Cerrone qu’à celui de la French Touch.
Entre les scènes d’action, d’autres moments plus intimistes – trajets en voiture, rencontres avec d’autres personnages centraux – permettent de dessiner les contours de l’intrigue, dans un univers éminemment cinématographique qui apparaît immédiatement cohérent et préhensible. Au cœur de l’histoire : des amoureux en cavale qui se retrouvent pris dans un engrenage criminel à l’ampleur vertigineuse, mêlant voyous de bas étage, barons tout-puissants, marginaux, indics, flics ripoux et dingos de tous bords. Le tout relevé par une jouissive satire de l’industrie du spectacle et de l’information dont Rockstar a le secret. Ce qui change tout tient dans le fait qu’on incarne un couple.
Cette complicité amoureuse implique émotionnellement le joueur, autant dans les missions d’action que dans les petits riens du quotidien, bien davantage qu’auparavant. Après avoir passé quelques minutes à promener Lucia et Jason main dans la main (l’animation des deux personnages ainsi unis est saisissante), les faire évoluer dans un braquage de supérette prend une tout autre dimension. Vous ne pouvez diriger l’un sans craindre qu’il arrive quelque chose à l’autre. En résumé, ce que je viens de voir de GTAVI, ce n’est pas simplement le meilleur de Rockstar Games : c’est encore mieux (voir encore ci-dessous).
Surtout, l’excellence cinématographique de mise dans ces trente minutes de vidéo nous permet de prendre le pari : le meilleur film de l’année est un jeu vidéo. Reste à savoir comment ils ont fait. Alors, dès que les lumières se rallument, on mitraille Rob de questions.
Quelle est la première image qui vous est venue quand vous avez pensé au jeu pour la première fois ?
Le truc, c’est que nous sommes nombreux à réfléchir ensemble à la conception de ces jeux. Et nous avons probablement tous des images différentes en tête au départ, mais nous nous mettons très vite d’accord sur une direction commune. Cela peut être une image, mais, très souvent, c’est une chanson autour de laquelle nous nous rassemblons. Puis tout se développe au fur et à mesure. Il peut y avoir des choses qui nous ont influencés – une œuvre de fiction, un film, quelque chose vu dans un documentaire –, mais l’image se précise progressivement à mesure que l’on avance. La toute première chose que nous faisons systématiquement, une fois que nous avons décidé où nous voulons situer le jeu, c’est de nous rendre sur place. Partir rouler un peu au hasard simplement pour nous imprégner du lieu.
Au départ, nous y allons presque toujours seuls, juste une poignée de personnes. Nous prenons énormément de photos, nous nous laissons saisir le plus possible par ce qui nous entoure, nous essayons de voir ce qui nous parle. Puis nous commençons à en discuter et à partager nos idées sur ce que nous voulons intégrer [dans le jeu, ndlr].
Ensuite, nous y retournons avec une équipe plus importante et nous commençons à rencontrer différents consultants, qui nous emmènent un peu partout. Et c’est comme ça que nous construisons progressivement l’univers. Pour la première bande-annonce de ce jeu, la chanson de Tom Petty [« Love is a Long Road », ndlr] était vraiment une sorte de manifeste : à ce stade, le jeu n’est pas encore complètement formé ; on a une idée de ce qu’il va devenir, mais il faut fournir énormément d’efforts pour réussir à assembler tout cela. Et lorsque l’équipe y parvient, le résultat devient en quelque sorte un phare, une référence qui nous aide à déterminer ce que le jeu doit faire ressentir.

Comment se crée le mouvement général de votre univers ? Est-ce que vous construisez d’abord une carte, puis vous vous dites « OK, il faut trouver un moyen de les faire aller de cette zone à cette autre zone, donc construisons une histoire autour de ça » ?
Nous commençons donc par déterminer l’endroit où le jeu va se dérouler et nous nous rendons sur place – dans ce cas-ci, en Floride, notamment à Miami. Ensuite, nous nous demandons : quelles sont les zones particulières que nous voulons inclure ? Nous voulons les Everglades, nous voulons certaines villes situées en dehors de Miami. Évidemment, nous allons inclure Miami. Ensuite, quels aspects de cette ville voulons-nous accentuer ? Quels types de personnes et de lieux voulons-nous y mettre ? En parallèle, notre équipe commence à établir la carte et à déterminer les secteurs où tous ces éléments vont se trouver. Ils sont approximativement situés aux mêmes endroits géographiques que dans le monde réel, puis l’équipe sélectionne certaines choses que nous voulons mettre en avant.
C’est donc une sorte de version déformée de la réalité. Nous savons globalement quelles zones doivent être intégrées à la carte, puis nos scénaristes commencent à réfléchir à l’ensemble des personnages qui permettront de traverser la plus grande diversité de lieux possible. Qui peut nous emmener dans les Everglades ? Qui peut évoluer de manière crédible au milieu d’un deal de drogue dans une tour prise d’assaut par la police ? Qui peut nous emmener dans des boîtes de nuit très haut de gamme, clinquantes et glamour ? Quel personnage pourrait vous faire traverser tous ces environnements tout en restant pertinent dans chacun d’eux ? C’est cela qui nous aide à définir les personnages. Ils sont en quelque sorte vos guides à travers ce monde.
Une fois que nous avons cela, nous établissons de grandes lignes : « Il va falloir représenter cette partie de la société ou de la culture, puis celle-là, etc. » Rupert [Humphries, Senior Vice President of Narrative, ndlr] commence alors à écrire, puis il nous livre une page et demie qui résume l’histoire : « Voilà, ils commencent ici, et voici leur situation. Il se passe ceci, ce qui les pousse à aller là. Ils restent quelque temps ici et font ce genre de choses, puis boum, ils partent ailleurs. » Nous devons donc réfléchir très consciemment à la manière dont nous allons faire avancer les joueurs à travers la carte au moyen des différentes étapes du récit. Nous nous demandons ensuite : « D’accord, quel genre de missions et de grandes séquences allons-nous avoir à cet endroit ? » Puis nous construisons les lieux autour de cela. Une fois que nous avons les grands moments narratifs qui feront clairement avancer l’histoire, nous commençons à développer davantage ces missions majeures, ces sortes de piliers du jeu. Une mission sera par exemple le catalyseur qui les fera passer d’une partie du jeu à une autre.
Le jeu est structuré en chapitres, ce qui nous aide également à déterminer comment il va progresser. Une fois que nous avons ces missions majeures et certains événements clés de l’intrigue, nous commençons à nous demander comment cela va fonctionner. Puis : « Et si le joueur fait quelque chose de différent, est-ce que nous pouvons le permettre ? Que se passe-t-il s’il décide de sortir du chemin prévu ? » Nous construisons toujours le jeu par couches successives, en observant ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas.

La grande nouveauté, c’est que l’on est cette fois plongé dans l’intimité d’un duo. Et nous allons aussi incarner une protagoniste féminine, c’est inédit…
Oui, c’est tout à fait nouveau pour cette génération de jeux Grand Theft Auto. Nous regardons toujours les jeux précédents en nous demandant comment les faire évoluer et aller plus loin. Dans GTAV, nous avions trois protagonistes qui étaient liés entre eux, tout en restant très différents les uns des autres. Puis nous sommes passés à Red Dead Redemption II, qui racontait l’histoire d’un héros, Arthur, et nous étions un peu inquiets à l’idée que les joueurs puissent s’ennuyer avec un seul protagoniste.
Des gens nous demandaient : « Est-ce qu’on pourra passer d’un membre du gang à un autre ? » Les gens spéculaient beaucoup. C’est assez drôle aujourd’hui parce que ce personnage nous a justement permis d’explorer un parcours en profondeur. Et je pense que tout ce que nous avons fait en matière d’arc narratif avec Arthur, la façon dont les choix de moralité et d’honneur pouvaient le changer selon votre manière de jouer, a eu un impact très important. Les joueurs ont beaucoup apprécié cet aspect du jeu. Nous voulions donc reprendre la profondeur que nous avions donnée à Red Dead Redemption II, cette possibilité d’interagir avec le monde de manière significative, mais aussi ce lien émotionnel que les joueurs développent avec Arthur.
Nous nous sommes demandé s’il y avait un moyen d’apporter cela à la saga GTA. Nous savions que nous voulions revenir au concept de plusieurs protagonistes et continuer à jouer avec cette idée. Nous avons envisagé plusieurs possibilités, mais nous avons finalement opté pour un duo, une forme de partenariat. Et s’ils étaient en couple, ou qu’ils avaient la possibilité de le devenir, qu’est-ce que cela donnerait ? C’est donc un couple à la Bonnie et Clyde. Dès que nous y avons pensé, cela nous a paru évident.
J’aime beaucoup cette scène de petits riens dans leur appartement, quand ils se préparent à sortir pour dîner. Cette dimension intime nous implique davantage d’un point de vue émotionnel. On aura peur pour l’autre lors d’un braquage, et c’est quelque chose que je n’avais pas ressenti dans GTAV. Ils étaient trois, j’étais attaché à chacun d’eux, mais je n’avais pas d’appréhension pour les autres…
Oui, quand vous voyez Lucia se faire jeter dans les escaliers, puis que vous passez à Jason et que vous n’entendez plus Lucia, cela crée un sentiment d’inquiétude. Nous voulions jouer avec ce genre d’idées, mais aussi avec des moments plus calmes, comme celui que vous évoquez dans l’appartement, auxquels beaucoup de gens peuvent s’identifier. Tout le monde sait ce que c’est que d’attendre quelqu’un qui finit de se préparer, en se demandant : « Est-ce que je dois lui crier à travers la porte de se dépêcher ? » Nous ne voulons pas imposer cette relation aux joueurs qui ne seraient peut-être pas intéressés par cet aspect, mais nous voulons leur donner la possibilité, un peu comme nous l’avions fait avec Arthur, de faire en sorte que leurs actions influencent le parcours de ces personnages. Ce type d’idées faisait partie des aspects les plus intéressants de Red Dead Redemption II, et nous voulions voir si nous pouvions en transposer certains éléments dans GTAVI.
Le jeu d’acteur est très convaincant. Je me souviens du moment où ils sortent de chez eux et où elle lui prend la main…
Tout est réalisé en full performance capture. Nous avons bien un aperçu du jeu, mais les acteurs travaillent dans un décor. Nous construisons ce décor comme nous le ferions pour n’importe quel plateau de motion capture. C’est donc une performance complète. Nous pouvons raconter de longues histoires qui prennent parfois des chemins de traverse, et vous pouvez les vivre à votre propre rythme. C’est quelque chose qui nous intéresse énormément, cette dimension semi-interactive.

Vous avez toujours réussi à créer des jeux qui reflètent nos sociétés. Pendant le processus de production de celui-ci, qui a duré plusieurs années, le monde a énormément changé : il y a eu le mouvement MeToo, la pandémie de Covid, des attentats terroristes en Europe, des guerres au Moyen-Orient… Est-ce que vous gardez un œil sur tout cela en vous demandant si vous allez l’intégrer au jeu ou est-ce que vous continuez à avancer comme prévu ?
C’est une question très intéressante. Nous travaillons sur des cycles de développement très longs. Le jeu est en développement depuis 2015, l’idée mûrit depuis très longtemps. La majorité de l’équipe a vraiment commencé à travailler dessus après la sortie de Red Dead Redemption II, en 2018. Nous devons faire très attention aux idées que nous choisissons d’intégrer parce qu’il peut falloir beaucoup de temps pour déterminer quel angle adopter. Le temps que nous l’écrivions, que nous fassions le casting, que nous le tournions et que nous l’intégrions au jeu, quel que soit l’élément en question, il peut avoir disparu, évolué ou être déjà daté. Nous nous demandons donc toujours ce qui résistera à l’épreuve du temps.
Donc oui, nous observons toutes ces choses, mais nous ne retenons que celles qui fonctionnent avec l’histoire que nous essayons de raconter et avec l’univers. Il y aura toujours des choses à tourner en satire, toujours des situations et des comportements absurdes dont nous pouvons nous inspirer, mais nous devons simplement faire attention à ce que nous choisissons.
J’ai justement rejoué quelques heures à GTAIV avant de venir : c’est encore très actuel ou, du moins, ça n’a pas mal vieilli…
J’ai moi aussi rejoué à GTAIV pour des raisons similaires, et j’ai l’impression que ces jeux sont comme de petites capsules temporelles de cette époque. J’essaie d’y penser lorsque nous abordons certaines idées ici : j’espère que, dans dix ou vingt ans, jouer à ce jeu donnera l’impression de revenir à cette période. Qui sait à quoi ressemblera le monde à ce moment-là ? Mais j’espère que, lorsque vous y reviendrez, le jeu ne sera pas spécifiquement lié à quelque chose qui n’aura existé que brièvement. Vous vous direz plutôt : « Ah oui, je me souviens de ces influenceurs, de ces streameurs, de tous ces défis idiots qu’ils faisaient. » Peut-être qu’ils feront toujours ce genre de trucs, ou peut-être que le monde sera passé à autre chose – nous n’en savons rien. Mais je pense qu’ils représentent cette folie et cette absurdité humaine propres à notre époque. Et que cela sera bien représenté dans ce jeu.
On vient de voir beaucoup de séquences de gameplay (quand le joueur a le contrôle total d’un personnage du jeu) très différentes (conduite de véhicule et gun fights, mais aussi de la plongée et des séances de musculation)…
Il y a énormément de choses à faire, et beaucoup de manières différentes de les faire, c’est aussi une expérience très agréable à regarder. Le niveau d’interactivité de ce jeu est bien supérieur à celui de GTAV, et même à celui de Red Dead Redemption II. Il y a ainsi des éléments de jeu de rôle pour les joueurs qui apprécient ce genre de choses. Les planques, par exemple, sont des endroits que vous devriez vraiment avoir l’impression d’habiter.
La gestion des caméras, notamment lors de passages sans interruption d’un environnement ouvert comme une rue à celui plus exigu d’une cage d’escalier, est particulièrement convaincante. Cela va au-delà de ce qu’on pourrait faire avec des objectifs de caméra sur un plateau de cinéma…
La séquence où ils entrent dans l’ascenseur est directement tirée du gameplay. Nous cherchons constamment à améliorer la transition entre les moments où le joueur a le contrôle et ceux où l’on passe à une cinématique ou à une forme de contrôle partiel. Nous voulons que cela reste cinématographique, puis revenir naturellement au moment où ils sortent dans le couloir, caressent le chien, frappent à la porte, passent à une véritable cinématique, puis à une fusillade en gameplay.

Dans vos productions, les passages les plus cinématographiques sont dans le gameplay et non dans les cinématiques. On a vraiment le sentiment de jouer soi-même les moments les plus impressionnants…
Cela fait très longtemps que nous travaillons là-dessus. Je pense que cela a probablement commencé avec GTAIV et Grand Theft Auto : Episodes from Liberty City, puis avec le passage à Red Dead Redemption. C’est à ce moment-là que nous avons commencé à nous demander comment supprimer le fondu au noir entre le gameplay et la cinématique. C’était très abrupt et, quand on jouait, nous avions encore l’impression d’avoir deux expériences distinctes : le gameplay d’un côté et la scène de l’autre. Dans les jeux précédant Red Dead Redemption, les anciens GTA et nos autres jeux de manière générale, les cinématiques se déroulaient souvent à l’intérieur d’un bâtiment. Vous arriviez devant une porte, on coupait et on reprenait à l’intérieur, il y avait une petite conversation, puis vous vous retrouviez dehors. Ou bien il y avait toujours un fondu pendant le chargement de la cinématique. Dans Red Dead Redemption, au contraire, vous entriez directement dans la scène, puis vous en ressortiez. Marston [le héros, ndlr] sortait de la scène, la caméra le rattrapait et tout continuait sans interruption. Et nous n’avons cessé de pousser cette idée depuis. Mais, à la fin de Red Dead Redemption, quand Marston va affronter son destin…
Devant la grange… [On ne vous spoilera pas, allez jouer à Red Dead Redemption, ndlr.]
Oui. Je me souviens d’avoir vu pour la première fois une version très préliminaire de cette scène. Il arrivait devant cette porte et cela devenait une cinématique. Et nous nous sommes dit : « Ça va être très puissant, mais ce serait encore plus puissant si, puisque je suis le joueur, c’était moi qui tirais. » Si nous pouvions laisser cela sous le contrôle du joueur, entre ses mains, cela changerait complètement la scène – d’autant plus qu’il s’agit d’une tentative désespérée, vouée à l’échec. Nous avons donc continué à pousser dans cette direction jusqu’à aujourd’hui. Dans Red Dead Redemption, nous avions procédé de manière un peu rétroactive : une fois la motion capture réalisée et la scène montée, nous nous sommes dit qu’il valait mieux couper une partie et redonner un certain contrôle au joueur.
Dans Red Dead Redemption II, nous avons directement conçu certaines séquences de cette manière, comme lorsque tout le gang part récupérer Jack. Vous avez un contrôle partiel pendant cette séquence. Nous aurions pu en faire une cinématique, mais nous avons pensé que ce serait plus puissant si vous marchiez avec le gang. Vous ne pouvez pas partir en courant, vous n’avez pas une liberté totale, mais vous faites partie de l’action. Ici, quand Jason est dans la salle de conférence avec le type qui s’appelle Andres et qui prend de la coke sur la maquette du bâtiment, vous avez un certain contrôle : vous pouvez avancer et reculer ; la caméra est resserrée, mais vous n’êtes pas complètement bloqué et ce n’est pas une cinématique. Nous essayons tout le temps de jouer avec cette frontière.

Sur le plan graphique, le style de vos productions ne cherche pas simplement le photoréalisme. Il a quelque chose de très ancré dans la bande dessinée, et je pense que c’est justement ce qui permet d’entrer dans cet univers sans mettre un pas dans l’uncanny valley [la « vallée de l’étrange », concept qui explique pourquoi nous sommes mal à l’aise face à des images ou des objets figurant des humains photoréalistes, ndlr]…
Oui, c’est quelque chose dont nous parlons souvent. Nous voulons rester du bon côté de cette frontière, et nous savons que c’est nécessaire. À mesure que les capacités technologiques progressent, la possibilité de créer quelque chose de très réaliste augmente elle aussi. Il faut que cela soit plus beau, évidemment… mais il faut aussi trouver son angle propre. C’est très subtil, mais ce n’est pas totalement réaliste, et ce n’est pas notre objectif. C’est la même chose pour le gameplay : le but n’est pas d’être réaliste, mais de donner une impression de réalisme et de rester cohérent avec ce que nous faisons, sans ralentir inutilement le rythme.
On a également vu un type de séquence qui revient souvent dans vos jeux : les dialogues lors des moments de conduite. C’est un trope qu’on retrouve souvent au cinéma (Abbas Kiarostami, Jafar Panahi, Jim Jarmusch…) : le meilleur endroit pour parler et faire parler, c’est dans une voiture…
Et c’est aussi, d’une certaine façon, plus confortable… On entend parfois dire : « C’est plus facile d’avoir une conversation difficile avec quelqu’un dans une voiture. » Il y a probablement quelque chose de vrai là-dedans. On conduit beaucoup dans le jeu. Et nous avons toujours eu une forme de conversation pendant les trajets – dans Red Dead Redemption, c’est à cheval plutôt qu’en voiture. C’est un excellent moyen pour nous de transmettre davantage d’informations narratives et de glisser discrètement de l’exposition dans ces moments-là. Encore une fois, probablement pour la même raison : dans une cinématique, cela pourrait sembler maladroit, forcé ou artificiel.
Comment aimeriez-vous que les gens se souviennent de ces jeux dans cent ans ?
C’est une bonne question. Je pense que s’ils s’en souviennent encore dans cent ans, j’en serai déjà très heureux. J’imagine que j’aimerais qu’ils se disent que ces jeux étaient divertissants. Qu’ils constituaient une sorte de photographie amusante de ce que nous étions, de ce que c’était que de vivre à notre époque, mais à travers un prisme satirique et déformant. J’espère que, s’ils y jouent un jour, ils trouveront cela divertissant, qu’ils verront comment, à notre époque, nous savions rire de nous-mêmes et du monde dans lequel nous vivions.
Preview exclusive GTAVI :
Nos premières minutes dans le jeu
Après notre entretien inédit avec lui, Rob Nelson, Head of Development de Rockstar Games, nous a promenés, manette dans sa main, dans Grand Theft Auto VI. Une virée exceptionnelle que l’on vous détaille ici.
Rob prend la manette et m’invite à lui demander de faire et de regarder tout ce que je veux. Pendant la petite heure qui va suivre, il glissera régulièrement de petites indications et remarques à un collaborateur qui se trouve derrière lui. Ce sont d’ultimes réglages : un geste d’affection un peu trop lent entre les deux protagonistes, un cône de signalisation tombant trop lourdement au contact d’une voiture… Je vois des maîtres artisans peaufiner leur chef-d’œuvre en direct. C’est aussi fascinant que le spectacle qui se joue devant nous. Ils ne me présentent pas le jeu, on est en train de le tester ensemble.

On retrouve donc Jason dans son appartement, et on le suit dans les rues de Vice City, peuplées d’un nombre saisissant de personnages qui nous marquent par la finesse de leur character design, et la richesse des interactions entre eux et avec notre héros.
Vous vous demandez si je trouve ça bien ? Si tout ça valait plus d’une décennie d’attente ? Totalement. J’ai le même sentiment qu’après cette séance de présentation des quinze premières minutes d’Avatar de James Cameron en 2009. C’est tellement bien fait que cela devient immédiatement un nouveau mètre étalon, un summum d’achèvement : on arrête de se pincer à chaque détail (le sable sur les chaussures, la sueur sur la peau après un sprint, la flottaison des plantes aquatiques) pour se concentrer sur ce qui va pouvoir se passer dans cet écrin. Après avoir fait un brin de discussion avec quelques habitants en goguette le long de la plage, on part nager jusqu’à une villa de luxe où des genres de bitcoin bros font un barbecue.
On n’est pas invité, le ton monte, les coups pleuvent, la police est appelée, on prend la fuite. Rob me détaille les mécaniques de jeu. « À ce moment-là, ils savent comment je suis habillé. Mais, si je suis dans une voiture et qu’ils ne m’ont pas vu monter dedans, je devrais pouvoir passer [le barrage de police, ndlr] sans être repéré. Le système de police est beaucoup plus intelligent, et les mécaniques sont bien plus sophistiquées que dans GTAV. Si vous faites attention et que vous continuez à bouger, il est tout à fait possible de leur échapper. Et cela renforce le récit, puisque l’histoire tourne autour d’un couple en cavale. Vous pouvez donc tenter votre chance ou être plus prudent. Vous pouvez en quelque sorte choisir le type de criminel que vous voulez être : quelqu’un de plus professionnel, ou au contraire quelqu’un de totalement imprévisible. Votre façon de jouer a un impact sur certaines choses. »*
De la même manière, il m’explique que la façon dont Lucia et Jason se comportent l’un envers l’autre influence leur relation. Veillent-ils sur leur moitié ? Passent-ils du temps ensemble ? La dimension RPG et la customisation sont importantes. « Le monde est aussi beaucoup plus imprévisible. Vous n’êtes pas la seule personne armée ni la seule capable de violence. »

Deux fois la taille de Los Santos
Jason enfourche un scooter. Pour blaguer, je suggère de mettre un casque. Pas de problème, ils ont pensé à tout : « Il suffit d’appuyer sur ce bouton. » La ville défile jusqu’à ce que l’on croise une station-service. On entre pour braquer le caissier qui tente de temporiser avant de se raviser. « L’argent liquide peut lui aussi être perdu, désormais. Vous avez un compte bancaire et de l’argent sur vous. Si je me fais tuer et que je ne l’ai pas déposé, cet argent disparaît. Donc, là, je vais chercher un distributeur. »
Rob précise que GTAVI se déroule à notre époque. Et puis, il me demande où j’ai envie d’aller. « Est-ce que vous pouvez me montrer de la nature, la campagne ? » Il ouvre la carte. Elle est immense. « Vice City fait deux fois la taille de Los Santos [la ville principale de GTAV, ndlr]. Mais, en ce qui concerne les villes et zones urbanisées situées en périphérie, il y en a l’équivalent de onze fois ce qu’on trouvait dans GTAV, si l’on parle de toutes les petites villes que vous pouvez découvrir ! Vous commencez tout en bas de la carte, dans les Keys, pendant la première partie du jeu. C’est là où se trouve la petite maison de Jason que vous voyez dans la deuxième bande-annonce. Ensuite, le jeu s’ouvre complètement, et vous pouvez aller n’importe où, n’importe quand. »
Et pour les bâtiments ? « On peut entrer dans beaucoup de bâtiments. Beaucoup. Le nombre est énorme. » Parmi les petites fonctionnalités qui ont enrichi le gameplay cet après-midi, je peux citer pêle-mêle : un passage chez le coiffeur (de quoi personnaliser votre avatar à l’infini), la consultation d’un réseau social (l’intertextualité dans le jeu est vertigineuse), des balades bras dessus bras dessous (juste pour le plaisir)… Le potentiel immersif est immense.
On incarne désormais Lucia. Le couple embarque en voiture et on part pour une virée à la campagne. On reprend une rue empruntée un peu plus tôt. Le trafic est beaucoup plus chargé : « Normal, c’est la fin de journée », me fait remarquer Rob. Je vous l’ai dit, ils ont pensé à tout. En chemin, on s’arrête pour voir des gens faire des plongeons du haut d’un pont. Ils nous mettent au défi de faire pareil. Lucia et Jason s’exécutent main dans la main. C’était un piège. On se fait voler la voiture. « Il y a beaucoup d’événements émergents qui peuvent modifier le cours des choses. »
Tout à la recherche d’un nouveau véhicule, je m’étonne de n’avoir pas vu venir le changement de décor. On est imperceptiblement passés du cœur de Vice City à une zone périurbaine, puis à une campagne agricole, sans avoir besoin de rouler de façon interminable. « C’était particulièrement difficile sur Red Dead, parce que la carte était plus petite, tout en comportant énormément de régions et de biomes différents à traverser, et il fallait réussir à les fondre naturellement les uns dans les autres. L’équipe devient meilleure à chaque jeu. Elle parvient à créer quelque chose qui paraît naturel, sans pour autant reproduire le monde réel à l’échelle 1:1. »
Parmi les tours de force techniques de cet univers qui se déploie devant nous, citons aussi les reflets (miroirs, devantures de magasin, flaques d’eau), qui constituent toujours un défi dans ce genre de jeu. Ou encore la gestion de la profondeur de champ quand on traverse un verger iridescent au coucher de soleil : chaque feuille semble composée d’un habile enchevêtrement de flou et de net laissant passer ce qu’il faut d’ombre et de lumière pour que l’illusion soit totale.
Pendant notre promenade mouvementée, nous avons réalisé deux braquages de boutique et rien ne s’est passé de la même manière : réaction des commerçants, intervention des clients, réactivité de la police… Toutes les situations sont ouvertes. « On ne sait jamais sur quoi on va tomber ! » résume Rob.

Le soleil disparaît à l’horizon, le temps d’évoquer la dimension humoristique de leurs jeux, notamment la satire des médias et autres canaux de communication. « Il y a énormément de gens qui travaillent sur toutes sortes de choses : des marques, des panneaux publicitaires, des émissions de télévision… Une grande partie repose sur des essais et des erreurs. Pour tout ce qui touche aux médias notamment, on se demande constamment : “Est-ce que ça fonctionne”? » L’équipe propose énormément d’idées, puis nous essayons de voir ce qui marche. » Dans GTAVI, les pubs télé présentent logiquement des burgers sanguinolents composés de trente-huit steaks hachés, et les streameurs font des challenges en direct, enfermés dans le coffre d’une voiture volée. Nous voici en rase campagne, la nuit tombe. Nous sommes entourés d’une verdure apaisante, les maillots de bain flashy de Vice City sont déjà loin. Un nouveau monde s’ouvre devant nous.

Cliquez sur la couverture pour vous abonner.
◆◆◆
Grand Theft Auto VI (Rockstar Games),
sortie le 19 novembre
◆◆◆