
Une salopette bleue, une moustache et une casquette rouge. Il n’en fallait pas plus à Shigeru Miyamoto pour créer l’un des personnages les plus célèbres de jeux vidéo, Mario. Mais avait-il imaginé qu’il deviendrait un héros de film de cinéma ? Une quarantaine d’années après sa première apparition, en 1981, le célèbre plombier devient une star du grand écran avec Super Mario Bros (2023). Il offre au cinéma l’un de ses plus gros succès de l’année, avec plus de 7 millions d’entrées en France. Le second volet, Super Mario Galaxy, sort ce 1er avril.
Pourtant, Mario est déjà apparu au cinéma, en 1993 (image ci-dessous), mais c’était alors un échec cuisant. Trop éloigné de l’univers du jeu, Super Mario Bros d’Annabel Jankel et de Rocky Morton rapporte 20 millions de dollars, pour un coût de 48 millions.

Des joueurs aux manettes des films
Alexis Blanchet, maître de conférences au département cinéma et audiovisuel de l’Université Sorbonne Nouvelle, décrit différentes phases des adaptations de jeux à l’écran : « Dans les années 1990, c’est une phase plutôt opportuniste, avec des producteurs indépendants qui cherchent à rentabiliser un film. En 2001, on passe dans une phase où le jeu vidéo construit la star : Angelina Jolie n’est pas la même actrice avant et après Lara Croft : Tomb Raider de Simon West, c’est un vrai moment de bascule dans sa filmographie. Dans les années 2000, il y a une sorte de montée en gamme de ce que peut être une adaptation de jeu vidéo, comme Assassin’s Creed (2016), avec Marion Cotillard, ou Uncharted (2022), pensé un peu pour Tom Holland. Actuellement, s’ouvre peut-être une troisième phase, celle des véritables blockbusters, des films qui vont connaître un énorme succès commercial à l’image de Minecraft (2025),Super Mario Bros(2023) ou Sonic (2020). »
Si ce phénomène de remédiation existe depuis plusieurs années, devenant presque routinier, les nombreux projets annoncés confirment que les adaptations de jeux vidéo feront partie du futur paysage cinématographique : Mortal Kombat II (mai 2026), Resident Evil (septembre 2026), Street Fighter (octobre 2026), The Legend of Zelda (2027), Death Stranding (2027)… Aujourd’hui, rien qu’en France, les joueurs seraient plus de 40 millions, selon une étude de 2025 réalisée par SELL et Médiamétrie, contre 12 millions à l’orée des années 2000. Parmi les gamers de 15 ans et plus, 62% regardent des films ou séries tirés de jeux vidéo, d’après un rapport du CNC. À l’échelle mondiale, le jeu vidéo est la première industrie culturelle, avec un chiffre d’affaires établi à 184 milliards de dollars (168 milliards d’euros) en 2023, selon le cabinet spécialisé Newzoo. La même année, le box-office mondial du cinéma était estimé à 33,9 milliards de dollars par Gower Street Analytics.
En investissant dans ces films, le cinéma se garantit un public curieux de voir son jeu favori adapté. Les adaptations sont en grande majorité « plutôt mainstream pour s’adresser au plus grand nombre », analyse Alexis Blanchet. Une stratégie qui peut décevoir le public fan, mais qui débouche souvent sur un succès économique. Minecraft (2025) en est le meilleur exemple récent : malgré des retours plutôt négatifs, le studio Warner Bros peut se vanter d’avoir récolté 700 millions de dollars au box-office mondial, justifiant une suite en juillet 2027.
Pour autant, les productions ne négligent pas l’avis des joueurs : Sonic (2020), en est l’exemple-type. À la vue de la bande-annonce, l’aspect du personnage a tant déplu que le réalisateur Jeff Fowler l’a modifié. Sage décision, puisque à eux trois, les films dépassent le milliard de dollars de recettes au box-office mondial. Et si le Mario de 2023 a mieux marché en salles que celui de 1993, c’est aussi parce qu’on retrouve le ton du jeu. Shigeru Miyamoto, son créateur, est d’ailleurs parmi les producteurs du film. Dans son dernier rapport financier, Nintendo révèle vouloir continuer à s’impliquer considérablement dans les projets cinéma concernant ses franchises.
La “caméra joystick”
Au-delà des adaptations, les façons de raconter des histoires deviennent indissociables du jeu vidéo. En 1945, quand sort La Maison du docteur Edwardes d’Alfred Hitchcock, un plan donne l’illusion d’être à la place des yeux du personnage, mais à ce moment-là personne ne parle de “first person shooter” (FPS), genre vidéoludique qui donne au joueur la possibilité d’avoir la vision de son avatar. Alors que dans le cas de Bad Boys : Ride or Die (2024), qui utilise ce même type de plan, la référence aux jeux vidéo est directe, le FPS y étant très employé.

D’autres codes vidéoludiques sont exploités, comme le « die and retry » (« meurs et réessaye »), classique du jeu vidéo qu’on retrouve dans Un jour sans fin d’Harold Ramis (1993), Edge of tomorrow de Doug Liman (2014)ou Mickey 17 de Bong Joon-ho (image ci-contre, sorti en 2025), et qui continue d’être une source d’inspiration.
Et ce, même dans des productions plus indépendantes comme dans En boucle du Japonais Junta Yamaguchi (2023). Des références d’autant plus identifiables quand il s’agit de films réalisés par des enfants des années 80 : « C’est une génération qui est née avec les jeux et qui les connaît très bien. Exemple avec La Momie (2017), avec Tom Cruise réalisé par Alex Kurtzman : c’est assez évident que le jeu Uncharted a été une inspiration », indique Alexis Blanchet.
Le jeu vidéo influence aussi la technique cinématographique. Jean-Baptiste Massuet, maître de conférences en études cinématographiques à l’Université Rennes 2, évoque la caméra Simulcam créée pour Avatar (2009). Dotée d’une poignée de jeu, elle permet au cinéaste ou au chef-opérateur de réaliser des mouvements de caméra et de voir en temps réel ses acteurs, équipés de tenues de performance capture, évolués dans le monde du film. Le chercheur parle de « caméra “joystick” », ou comment « le cinéma s’approprie une esthétique venue du jeu vidéo ».
En testant ce type de technologie, Steven Spielberg la comparera lui-même au jeu vidéo et poussera l’aspect vidéoludique encore plus loin en réalisant Ready Player One (image ci-contre, 2018) avec un casque de réalité virtuelle.

Équipé ainsi, le cinéaste peut manipuler une caméra tout en visualisant ses plans dans un monde virtuel, tel un joueur contrôlant un avatar, à l’image du scénario de son film.
Avec ces techniques de « cinéma virtuel », des films comme le Pôle Express (2004), Le Drôle de Noël de Scrooge (2009), Les Aventures de Tintin (2011), Ready Player One (2018), procurent une sensation d’immersion due à leur similitude avec le jeu vidéo, média d’immersion par excellence, détaille Jean-Baptiste Massuet. S’il ne cache pas sa curiosité pour le futur des jeux vidéo au cinéma, Alexis Blanchet décèle une contrainte : « Les franchises vidéoludiques avec un potentiel aussi rassembleur et transgénérationnel que Mario ne sont pas infinies. Le cinéma ne va pas pouvoir puiser dans tous les jeux vidéo, cela n’aura pas le même poids. » Cela n’empêche pas certains de miser dessus. La société Story Kitchen a acheté les droits de plusieurs jeux, comme le français Clair-Obscur : Expedition 33, élu « jeu de l’année » aux Game Awards.
À l’European Film Market de la Berlinale de 2026, l’un des plus grands marchés du film, l’Institut français d’Allemagne et le CNC ont lancé un format inédit : les « Games to Screen : Showcase of French IPs », dédié aux entreprises françaises de jeux vidéo à fort potentiel d’adaptation en film et séries. Dans les années à venir, faudra-t-il s’attendre à voir sur grand écran l’iconique Candy Crush et ses bonbons colorés ? Ou la mise en scène de Roblox, plateforme servant à développer ses propres jeux, mais dénoncée pour son manque de sécurité pour les plus jeunes ? Encore à l’état de rumeurs ou de blagues, ces paris scénaristiques n’ont pas encore été relevés par le cinéma. Et s’ils n’ont pas pour objectif final de ne faire qu’un, offrant chacun des sensations uniques, jeux vidéo et cinéma ont fait de leur alliance une célébration de la pop culture, donnant naissance à des œuvres innovantes dont il serait dommage de se priver.
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