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L’ère de la VR commence chez mk2

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Soyons clair : la VR n’est pas le cinéma du futur. Les balbutiements de la réalité virtuelle remontent à assez loin : dès les années 1950, on a montré des films en sollicitant non seulement la vue du spectateur, mais aussi son toucher, ou son odorat. C’est plutôt un médium qui a sa spécificité propre, celle d’immerger le spectateur, à l’aide d’un casque (en l’occurrence et au choix, l’Oculus Rift ou le HTC Vive) ou d’un simulateur full body immersive (qui permet de déplacer tout son corps dans un monde virtuel), dans un univers à 360° artificiellement généré par des logiciels. « On observe un monde virtuel, mais on peut aussi s’y mouvoir ou y déplacer des objets. Il n’y a pas de hors champ comme au cinéma », détaille Elisha Karmitz, directeur général de mk2 Holding et initiateur du projet. D’accord, mais si la VR n’a rien à voir avec le cinéma, pourquoi mk2 a-t-elle décidé de s’y investir ? « La VR est va révolutionner nos manières de penser, de communiquer, de travailler. Alors qu’elle est dans une phase de recherche et de développement, mk2 peut influencer ce que sera la réalité virtuelle dans vingt ans, injecter une vision, des valeurs. Il s’agit de faire ce qu’on a toujours fait : inventer des lieux de vie pour mettre en valeur des contenus artistiques, que nous pensons aussi produire. » Le lieu, qui est privatisable, accueille douze stations et jusqu’à vingt personnes (« La VR procure une émotion forte qu’on a envie de partager avec ses amis, sa famille ou même ses collègues »), pour des séances d’une durée de 20 à 40 minutes, et un prix allant de 12 à 20 euros. On pourra y découvrir une sélection soignée de fictions, documentaires, jeux vidéo et œuvres d’art contemporain. Notre conseil ? Essayez absolument le Birdly, un simulateur de vol d’oiseau conçu par l’université des arts de Zurich, qui garantit une expérience démente.

www.mk2vr.com

 

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